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Qual è la differenza tra ipv4 e ipv6?

Se si utilizza Internet o quasi qualsiasi rete di computer è probabile che, ad oggi, si sta utilizzando il protocollo IPv4. La pubblicazione ufficiale di IPv4 risale al 1981 a cura dell’Internet Engineering Task Force (IETF), quando ancora Internet era in uno stato embrionale. La sua progettazione tuttavia non prese in considerazione l’espansione mondiale del web e questo portò a una serie di problemi:

  • La scarsità di indirizzi IPv4: Gli indirizzi IPv4 utilizzano uno spazio di indirizzamento a 32 bit classificato in classi A, B, e C. Con 32 bit è possibile creare circa 4 miliardi di indirizzi IPv4, ma bisogna tener presente che non vengono usati tutti, perché alcuni sono riservati a un particolare utilizzo (ad esempio gli indirizzi 0.0.0.0, 127.0.0.1, 255.255.255.255, 192.0.34.166 e la classe 192.168.0.1/16). Nonostante il numero sembri esorbitante, gli indirizzi ip stanno per esaurirsi.
  • Problemi relativi alla sicurezza: nel 1981, le minacce alla sicurezza delle rete attuali non erano minimamente prevedibili. Per ovviare a questo problema, sono stati definiti protocolli IP completi per la sicurezza della rete (Internet Protocol Security o IPSec) e per la protezione dei dati tuttavia non sono protocolli built-in e molti di loro sono proprietari e commerciali.
  • Problemi relativi alla configurazione dell’indirizzo: i nuovi dispositivi utilizzano indirizzi IP (statici o dinamici), per cui si dovrebbe rendere la configurazione quanto più semplice possibile.
  • QoS: Quality of Service (QoS) è disponibile in IPv4 e si basa sugli 8 bit del campo Type of Service (TOS) e sull’identificazione del payload (i dati utili trasmessi). Tuttavia il campo ha funzionalità limitate e l’identificazione del payload non è possibile quando il pacchetto è crittografato. A causa di ciò anche la qualità del servizio è influenzato.

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Siti web che leggono le emozioni degli utenti?

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Ma come, direte voi? Semplicemente analizzando il comportamento del mouse, o meglio del puntatore sullo schermo.

Quando un utente inizia battere il mouse sulla scrivania con una certa “energia” è giusto presumere che sia infastidito, stressato o sta vivendo in qualche modo delle emozioni negative. I ricercatori della Brigham Young University, nello Utah, hanno scoperto che gli utenti usano il mouse diversamente a seconda del loro umore. La ricerca ha scoperto che gli utenti arrabbiati sono più propensi a utilizzare il mouse con una serie di scatti improvvisi. Gli utenti frustrati, confusi o tristi sono invece meno precisi nei loro movimenti e spostano il mouse a diverse velocità. Continue Reading


L’architettura REST

REpresentational State Transfer (REST) è un tipo di architettura software per i sistemi di ipertesto distribuiti come il World Wide Web. I termini “representational state transfer” e “REST” furono introdotti nel 2000 nella tesi di dottorato di Roy Fielding, uno dei principali autori delle specifiche dell’Hypertext Transfer Protocol (HTTP), termine ampiamente usato nella comunità di Internet. fonte Wikipedia

In parole povere, possiamo dire che REST è uno stile di architettura per la progettazione di applicazioni in rete. L’idea è che, invece di usare i meccanismi complessi dei Web Services come CORBA, RPC o SOAP per il collegamento tra host, viene utilizzato il protocollo HTTP per gestire richieste ed effettuare chiamate tra due punti. In effetti lo stesso World Wide Web, che si basa su HTTP, può essere visto come un’immensa architettura basata su REST. Continue Reading


S.O.L.I.D. ovvero i 5 principi della programmazione ad oggetti

Il termine SOLID  viene utilizzato per indicare i cinque principi di progettazione orientata agli oggetti (OOD) di Robert C. Martin, conosciuto al mondo come zio Bob. I principi SOLID sono intesi come linee guida per lo sviluppo di software estendibile e manutenibile, in particolare nel contesto di pratiche di sviluppo agili e fondate sull’identificazione di code smell e sul refactoring. La parola SOLID è un acronimo che serve a ricordare tali principi (Single responsibility, Open-closed, Liskov substitution, Interface segregation, Dependency inversion), e fu coniata da Michael Feathers.

  • S – Single-responsiblity principle
  • O – Open-closed principle
  • L – Liskov substitution principle
  • I – Interface segregation principle
  • D – Dependency Inversion Principle

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Gerarchia visiva delle informazioni

L’obiettivo del visual design è quello di comunicare. Come organizzare e dare la priorità gli elementi veicolando informazioni preziose sulla loro importanza relativa? La gerarchia visiva aiuta la comprensione, rafforza il messaggio, e guida il lettore attraverso i contenuti.

Una gerarchia è – brevemente – un’organizzazione di elementi in diversi livelli di importanza. Attraverso dei principi di progettazione di base si sottolineano quali elementi rispetto ad altri siano più importanti e si progettano i contenuti per fornire indicazioni visive per gli elementi che stanno sullo stesso livello della gerarchia. L’organizzazione della pagina quindi crea un certo senso di ordine. Continue Reading


Gutenberg Diagram, Z-Pattern, e F-Pattern

Comprendere come gli utenti leggono sul web è fondamentale per costruire dei layout efficaci e posizionare i contenuti in modo tale da attirare più facilmente l’attenzione del lettore. Spesso la “letteratura” del design raccomanda l’applicazione di modelli di layout che consentono di ottimizzare la posizione degli elementi nello spazio. I più comuni sono il diagramma di Gutenberg, il layout z-pattern, e il layout f-pattern. Ciascuno offre dei consigli utili su come e dove posizionare le informazioni importanti, anche se spesso questi modelli vengono fraintesi e usati senza pensare a ciò che realmente descrivono. Continue Reading


Le potenzialità del framework AngularJs

La prima volta che ho utilizzato AngularJs, è stato per sviluppare un tools di disegno online utilizzando l’oggetto canvas HTML5 e, lo confesso, mi sono divertito tantissimo.

AngularJs è un potente framework Javascript, sostenuto e supportato da Google, che estende le funzionalità di base dell’HTML con nuovi attributi, e semplifica la realizzazione di applicazioni Web single page (SPAs – Single Page Applications). E’ molto semplice da imparare, è completamente scalabile e va d’accordo con altre librerie. Continue Reading


Uso semplice di node.js: chat in real time

Nel precedente articolo abbiamo introdotto node.js dicendo che il framework si presta molto bene per le applicazioni real-time. Adesso vediamo come sfruttarne le potenzialità per creare una semplice chat in real-time utilizzando le varie librerie esistenti per Node messe a nostra dispozione.

I requisiti di sistema

La prima cosa che ci serve è Node.js installato sul proprio pc. Per gli utenti Windows e Mac è possibile scaricare l’installer dal sito ufficiale www.nodejs.org oppure scaricare direttamente l’eseguibile node.exe senza bisogno di installare nulla sul proprio pc. Per gli utenti Linux è possibile utilizzare gli appositi repository e installare con apt-get nel caso di distribuzioni Debian o yum, nel caso di Fedora, CentOs o simili. Continue Reading


Node.js, cos’è e come si usa?

Node.js è una piattaforma costruita sul runtime JavaScript V8 di Chrome per sviluppare velocemente e facilmente applicazioni di rete scalabili. Node.js utilizza un modello event-driven e operazioni I/O non-blocking che lo rende leggero ed efficiente, ideale per applicazioni real-time semplici o enterprise per dispositivi distribuiti.

Dopo aver confuso le idee con questa definizione, tento di dare una spiegazione semplificata di cos’è e cosa si può fare con Node.js. Ma prima di farlo, dedico qualche minuto a voi che state leggendo e al vostro rapporto con Javascript. Continue Reading


Il Canvas in HTML5

HTML5_Logo_512Una delle caratteristiche salienti dell’HTML5 è sicuramente il nuovo elemento Canvas. Del tutto simile a qualsiasi altro tag HTML ma con l’unica eccezione che il suo contenuto viene renderizzato tramite Javascript. Canvas è quindi una “tela” digitale utilizzata per disegnare in maniera digitale. Avendo delle basi di Javascript, è possibile “disegnare” all’interno del canvas. Il funzionamento è abbastanza semplice: si definisce un <canvas> all’interno del body della pagina, vi si accede tramite Javascript, si crea un contesto e si inizia a disegnare. Fin qui, è tutto molto semplice.

Quando si utilizza un canvas, è importante capire la differenza tra l’elemento canvas e il contesto canvas (context), poichè tle differenza potrebbe portare confusione. L’elemento canvas è il tag HTML, il nodo DOM, che viene scritto all’interno di una pagina HTML. Il contesto è un oggetto con delle proprietà e metodi che puoi utilizzare per disegnare forme all’interno dell’elemento canvas. Il contesto può essere 2D o 3D. Ogni canvas contiene un solo context. Se ustiamo il metodo getContext() più volte, ritornerà come riferimento l ostesso oggetto context. Continue Reading


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